Thế giới ảo – Kinhtethegioi.com https://kinhtethegioi.com Trang thông tin kinh tế thế giới Sat, 20 Sep 2025 15:15:07 +0000 vi hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://cloud.linh.pro/kinhtethegioi/2025/08/kinhte-thegioi.svg Thế giới ảo – Kinhtethegioi.com https://kinhtethegioi.com 32 32 Bắt cóc online – Vùng xám nguy hiểm cho trẻ và thanh thiếu niên https://kinhtethegioi.com/bat-coc-online-vung-xam-nguy-hiem-cho-tre-va-thanh-thieu-nien/ Sat, 20 Sep 2025 15:15:04 +0000 https://kinhtethegioi.com/bat-coc-online-vung-xam-nguy-hiem-cho-tre-va-thanh-thieu-nien/

Trong thời đại kỹ thuật số hiện nay, sự phát triển mạnh mẽ của internet và mạng xã hội đã mang lại nhiều cơ hội cho việc kết nối, học tập và giải trí. Tuy nhiên, đi cùng với đó là những rủi ro và hiểm họa tiềm ẩn, đặc biệt là đối với lứa tuổi trẻ vị thành niên. Mới đây, nhiều vụ việc ‘bắt cóc online’ tinh vi đã xảy ra, đặt ra dấu hỏi lớn về sự kết nối trong gia đình và hiểm họa từ thế giới ảo.

Chuyên gia giáo dục Tống Liên Anh. Ảnh: Nhân vật cung cấp
Chuyên gia giáo dục Tống Liên Anh. Ảnh: Nhân vật cung cấp

Những đối tượng giả danh công an hoặc cơ quan chức năng để lừa gạt, yêu cầu nạn nhân dàn dựng kịch bản bắt cóc, tống tiền. Thế giới mạng, nơi vốn được xem là không gian học tập, kết nối và giải trí, đang dần trở thành ‘vùng xám’ tiềm ẩn nhiều rủi ro khôn lường. Theo thống kê, 95% thanh thiếu niên Mỹ từ 13-17 tuổi sử dụng mạng xã hội, trong đó hơn một phần ba dùng gần như liên tục.

Tổ chức Common Sense Media của Mỹ cũng đưa ra số liệu năm 2025, khoảng 70% thanh thiếu niên Mỹ từng dùng AI (trí tuệ nhân tạo) để ‘trút bầu tâm sự’. Và hơn 30% nói rằng, họ chia sẻ chuyện nghiêm túc với AI còn hơn với người thật. Tại Việt Nam, báo cáo của UNICEF – Quỹ Nhi đồng Liên Hợp Quốc – năm 2022 chỉ ra, 82% trẻ từ 12-13 tuổi và 93% trẻ từ 14-15 tuổi dùng Internet hàng ngày.

Bộ Lao động – Thương binh và Xã hội cũng cảnh báo thanh thiếu niên Việt Nam hiện dùng mạng xã hội trung bình 5-7 giờ mỗi ngày. Điều này đặt ra một thách thức lớn cho các gia đình và nhà giáo dục trong việc đảm bảo an toàn và sức khỏe tinh thần cho trẻ.

Chuyên gia giáo dục, Phó Viện trưởng Viện Học tập suốt đời Tống Liên Anh chia sẻ, sự đứt gãy trong kết nối gia đình ở thời đại mạng bùng nổ như hiện nay không còn là chuyện hiếm. Chuyên gia Tống Liên Anh đưa ra lời khuyên trong vấn đề giáo dục ở gia đình: ‘Đôi khi, một bữa cơm không có điện thoại, một buổi tối đi bộ cùng nhau, hay chỉ là cùng con xem lại một bộ phim cũ cũng đủ tạo nên kết nối.’

Tôi thường khuyên phụ huynh hãy học cách hỏi con về cảm xúc chứ đừng chỉ hỏi về điểm số hay thành tích. Một câu như ‘Hôm nay con có vui không?’, ‘Có điều gì làm con mệt không?’ tưởng đơn giản, nhưng lại có thể mở ra cánh cửa để cha mẹ bước vào thế giới tâm tư đầy bí mật và xáo trộn của trẻ một cách rất tự nhiên.

Chuyên gia giáo dục Tống Liên Anh cho rằng, thế giới mạng xã hội đang có sức hút lớn với trẻ. Trẻ sẵn sàng chia sẻ suy nghĩ với một người lạ trên mạng, chứ không phải bố mẹ. Mạng xã hội có nguy cơ tạo ra khoảng trống lớn giữa bố mẹ và con cái, đồng thời tạo ra chuỗi đứt gãy trong các mối quan hệ trong gia đình, khi các thành viên đều muốn dùng điện thoại, lướt mạng hơn là cùng nhau chuyện trò.

Trong bối cảnh này, việc tăng cường giáo dục và nâng cao nhận thức về những rủi ro của mạng xã hội đối với trẻ em là rất cần thiết. Các bậc phụ huynh cần có những biện pháp hiệu quả để giúp con cái mình sử dụng mạng xã hội một cách an toàn và có trách nhiệm.

Một số biện pháp có thể được áp dụng bao gồm thiết lập các quy tắc về thời gian sử dụng mạng xã hội, giám sát hoạt động của con trên mạng, và tạo điều kiện cho con phát triển các kỹ năng cần thiết để sử dụng mạng xã hội một cách thông minh.

Hơn nữa, việc tạo dựng một môi trường gia đình tích cực và hỗ trợ, nơi trẻ cảm thấy thoải mái chia sẻ suy nghĩ và cảm xúc của mình với bố mẹ, là rất quan trọng. Điều này có thể giúp giảm thiểu những rủi ro liên quan đến việc sử dụng mạng xã hội và tăng cường sự kết nối trong gia đình.

Cuối cùng, với sự chung tay của cả gia đình, nhà trường và xã hội, chúng ta có thể giúp trẻ em sử dụng mạng xã hội một cách an toàn và có ích, đồng thời xây dựng một môi trường mạng lành mạnh và tích cực cho tất cả mọi người.

]]>
Thức tỉnh trong game Ma Trận NPC nhận ra mình là nhân vật ảo https://kinhtethegioi.com/thuc-tinh-trong-game-ma-tran-npc-nhan-ra-minh-la-nhan-vat-ao/ Sat, 20 Sep 2025 05:02:38 +0000 https://kinhtethegioi.com/thuc-tinh-trong-game-ma-tran-npc-nhan-ra-minh-la-nhan-vat-ao/

Cuộc cách mạng trong ngành công nghiệp game với sự ứng dụng trí tuệ nhân tạo (AI) đang ngày càng phát triển, nhưng đồng thời cũng đặt ra những câu hỏi về ý thức của loài người trong thế giới ảo. Mới đây, một bản demo của tựa game The Matrix Awakens đã minh chứng cho khả năng của AI trong việc tạo ra những nhân vật không thể điều khiển (NPC) có thể tương tác với người chơi như con người thật.

Với mỗi câu thoại được AI tạo ra, nhóm các nhà phát triển duy trì game lại mất thêm một khoản chi phí - Ảnh chụp màn hình.
Với mỗi câu thoại được AI tạo ra, nhóm các nhà phát triển duy trì game lại mất thêm một khoản chi phí – Ảnh chụp màn hình.

Trong game, người chơi có thể sử dụng micro để tương tác với những NPC này, và chúng sẽ có thể sản sinh ra những câu trả lời, không khác gì cách các chatbot phản hồi trước prompt của người dùng. Khi NPC được thông báo rằng chúng chỉ là những dòng mã nhân tạo, được sử dụng để làm sinh động hóa một thế giới không có thật, chúng hoảng loạn. Điều này đặt ra câu hỏi liệu những tương tác này có thực sự được sinh ra nhờ AI hay chỉ là chiêu trò quảng bá của doanh nghiệp đứng sau.

Thực tế mà nói, những tương tác này hoàn toàn có thể được sinh ra nhờ lập trình sẵn. Hoặc những NPC với AI trong game đã thực sự có nhận thức, hoặc đây chỉ là một thủ thuật để thu hút sự chú ý của công chúng. Đoạn demo mô tả những nội dung trên cũng đã ra mắt công chúng được 2 năm, quảng bá tựa game do công ty công nghệ đến từ Úc, Replica Studios phát triển.

Ngành công nghiệp game đang đối mặt với một thách thức lớn khi AI bắt đầu thay thế con người trong nhiều công việc. Từ khi ChatGPT ra mắt năm 2022, trí tuệ nhân tạo đã nhanh chóng trở thành tâm điểm trong ngành công nghiệp game. Ban đầu chỉ hỗ trợ viết thoại hoặc phác thảo ý tưởng, AI nay đã len lỏi vào hầu hết các giai đoạn phát triển trò chơi.

Tại Hội nghị các nhà phát triển game năm nay, Google DeepMind giới thiệu một tác nhân AI có thể thay thế người thử nghiệm game, trong khi Microsoft trình diễn hệ thống học từ video để thiết kế màn chơi và hành vi nhân vật. Roblox cũng ra mắt Cube3D, mô hình AI tạo sinh có khả năng tạo vật thể và môi trường từ văn bản.

Tuy nhiên, đằng sau các tiến bộ công nghệ này là làn sóng cắt giảm nhân sự, khi các tập đoàn lớn tái cấu trúc để ưu tiên phát triển AI. Các hệ thống như nhân vật NPC tương tác thời gian thực hay tác nhân mô phỏng hành vi xã hội cũng đang hình thành những xã hội ảo phức tạp trong game. Dù vẫn còn những rào cản về chi phí và độ ổn định kỹ thuật, giới chuyên gia dự đoán làn sóng AI sẽ chiếm lĩnh ngành game trong vòng 5 năm tới, đánh dấu sự thay đổi sâu sắc cả về công nghệ lẫn cách sản xuất trò chơi.

Công ty Replica Studios, đứng sau những ‘NPC có nhận thức’ nói trên, đã phải ngừng hoạt động vào năm 2025 do không thể cạnh tranh với những ông lớn như OpenAI. Eoin McCarthy, Giám đốc công nghệ của Replica, cho biết vào thời điểm bản demo đạt độ phổ biến cao nhất, người dùng đã khiến AI tạo ra tới hơn 100.000 dòng hội thoại NPC mỗi ngày, khiến startup phải chi khoảng 1.000 USD/ngày để duy trì hệ thống.

]]>